- 이 친구를 사용하면 된다.
- Convert Mouse Location To World Space
-저 노드가 작동되는걸 보면
- 대충 카메라 방향으로 10을 간 다음에 위치를 계산하는 거로 보인다.
- 이 노드와 똑같은 방법으로 계산하면 된다.
(viewport 종횡 + 카메라와 커서를 두고싶은 깊이 + 노드에서 나온 벡터 + 10을 이용한 비례식으로)
- 이렇게 하면, 땅속으로 들어가서 문제가 생긴다.
- 항상 보이게 만들어 줘야 한다.
- (PaperZD에 대해서 Custom Depth-Stencil 이 ... 잘 안된다.)
(Skydome mesh 뭐시기 문제도 터진다... 흠)
- 그냥 꼼수를 사용해야겠다.
- absolute position을 가지게 한다음에
- 그냥 카메라 가까이에 그려버리는 것이다.
(적당히 크기를 줄이면서)
- 어처피 2d라서 카메라도 고정이될 것이고,
- 그런데 이렇게 하면 Player가 움직일 때 빠르게 따라오지 못한다.
- tick과 AddMovement Input이 있는 곳에 둘 다 debug primitive를 해보니
- tick이 실행이 될때, Player Actor 의 위치가 업데이트가 안된 상태에서 뭔가 이루어지는 듯 하다.... 소프트웨어 마우스가 너무 느리다.
- 액터의 움직임에 맞춰서 미리 가서 움직이게 해 주었다.
- 로직 위치 (흰 점)은 잘 따라오는데, 커서 이미지(스프라이트)는 여전히 울컥이면서 따라온다.
결론
- 커서 이미지는 하드웨어 마우스로
- 로직만 소프트웨어 마우스로 해야한다.
- 안그러면 마우스가 너무 끊겨서 예쁘지가 않다.
- 좀 더 일반적인 Camera (+ SpringArm)일 때
- 그리고 로직 마우스만 처리할때
- Line Plane Intersection을 이용해서, 플레이어가 위치한 평면에 좌표를 가지게 하였다.
- 결과
- 참고자료 (여기서 써먹지는 않았다.)
포스트 프로세스 머티리얼 | 언리얼 엔진 4.27 문서 (unrealengine.com)
포스트 프로세스 머티리얼
포스트 프로세스 패스를 만들어 머티리얼 에디터에 블렌딩하는 법입니다.
docs.unrealengine.com
'Programming > UE5' 카테고리의 다른 글
[Udemy] 컨트롤 릭(Control Rig) 강의 듣는 중 (0) | 2024.09.14 |
---|---|
[Udemy] 언리얼로 2D 게임 만들기 찍먹 (0) | 2024.06.05 |
[Udemy][메모용] Unreal Engine 미세 꿀팁(?) 정리 (0) | 2024.01.25 |
[SequencePlayer] 시네마틱 (Cinematic) 찍먹 (0) | 2023.09.22 |
[Regex] 유효한 에셋 이름 정규식으로 체크하기 - 메모용 (0) | 2023.09.02 |