언리얼 8

[Regex] 유효한 에셋 이름 정규식으로 체크하기 - 메모용

0. Rename 하는 Script를 정규식으로 시도해보려 한다. - Unreal에서 제공하는 FRegexMatcher 와 FRegexPattern을 사용해보자. FRegexMatcher | Unreal Engine Documentation FRegexMatcher Implements a regular expression pattern matcher. docs.unrealengine.com FRegexPattern | Unreal Engine Documentation FRegexPattern Implements a regular expression pattern. docs.unrealengine.com 1. 유효한 Asset 이름은 아마도... - 알파벳 + 숫자 + 언더스코어 + 플러스 사인 + 마이너..

Programming/UE5 2023.09.02

[Niagara] 대충 정리 03 - 언리얼 제공 나이아가라 모듈 (Module)

0. 이제 System 을 구성하는 Niagara Module에 대해 정리해야한다. - 어째서인지 여기서 (대충 정리 01) 나이아가라 System은 Emitter들이 모여있고. Emitter는 Module이 모여있다고 정리해놨다...(왜 기억이 안나지) - 그럼 이제 모듈이 뭔지, 어떤게 있는지 정리할 차례인듯? 1. 사실... Docs에 다 있다. - 다른데서 튜토리얼 찾아볼 필요 없다. - 나이아가라 시스템 및 이미터 모듈 레퍼런스 | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com) 나이아가라 시스템 및 이미터 모듈 레퍼런스 이 페이지는 나이아가라 시스템과 이미터 모듈 레퍼런스를 다루는 문서로 링크됩니다. docs.unrealengine.com - 딱 시작만 어떻게 하는지 알아낸 다음 그냥 공식..

Programming/UE5 2023.08.29

[Niagara] 대충 정리 02 - 머테리얼 깎기 (Material)

0. 언리얼 머테리얼... 공부를 그리 많이 하지 않았지만, 미친 기능같다. - 이전 글에 올렸던 Udemy 강의와, unreal doc을 보면서 대충 정리하는글 - 나중에 파편적인 기억만 남아도 금방 쓸 수 있게 작성해야겠다. - 사용하기 어려운 shader 들을, 노드(그래프?)로 편하게 사용할 수 있게 만든 기능...인듯? (일단 나는 카메라 깎는 것 부터 엄청 어려웠다. 하물며 조명이라던가 뭔가 그럴싸한 shader를 깎는 건? ㄹㅇㅋㅋ) (그냥 언리얼은 조명 놓고, 물체 배치하면 알아서 그냥 다 해주니깐... 마법의 주문만 외우면 되는 너낌) - shader는 화면에 찍힐 점이 어떨지를 결정하는... 로직(?)인데, 머테리얼은 그것보다 훨씬 쓰기 쉬우면서 훨씬 강력하고... 아무튼 훨씬 진보했다..

Programming/UE5 2023.07.20

[Niagara] 대충 정리 01 - 개요

0. Udemy 에서 강의 듣고 대충 정리하는 겁니다. - 요거 듣고 정리 + 추가 하는겁니다. - Unreal Engine 5: One Course Solution For Niagara VFX - 강의 중반부 지나가지고.. 일단 요까지 1. 나이아 가라 시스템 - Module이 모여서 Emitter 만들고, Emitter가 모인게 System - Module 은... 아마도 Material 처럼 Shader를 노드로 만질 수 있게(Graph) 에픽 게임즈에서 예쁘게 만들어 준거 - Unreal은 HLSL으로 만들어 준다. 여기 자세히 나와있다. 링크 : 나이아가라 개요 | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com) 나이아가라 개요 이 페이지에서는 언리얼 엔진 4의 나이아가라 VFX 시스템에 대..

Programming/UE5 2023.07.11

[언리얼] 내 캐릭터를 Manny로 리타게팅하기

예쁘기는 커녕 소름돋게 생겼지만, 그래도 언리얼 안에서 움직여 봐야하지 않겠나... 참고한 영상 : https://youtu.be/eYal6taYUfE Manny 애니메이션을 블렌더 캐릭터에 적용 시킬꺼니깐... 각각 IK Rig을 만들어주고, 서로의 skeletal에 적용시킬 ik retarget chain을 만들어주고 설정한 chain들로 retargetor를 만들고 얼추 잘 작동한다. 그리고 블렌더 캐릭터 Anim BP에다가 retarget from mesh로 동작하게 하고 원래 Manny를 메쉬로 가지고 있던 character BP에다가 이렇게 내가 만든 Mesh를 얹어주고, (Anim BP 설정하고...) 부모 mesh 최적화를 보이지 않아도 항상 애니메이션 하도록 설정하면? 이렇게 된다. 쩝 ..

[언리얼] 블렌더 캐릭터 언리얼로 보내기

더 예쁘게 하고 싶은 욕심이 있지만... 그러려면 새로운 기술을 연마해야 하기에 일단은 대충 pbr 에 필요한것들 몇개 만들어주고 언리얼 마네킹에 리타게팅을 하려고 하기에, bone hierarchy도 똑같이 만들어주고, mesh weight도 대충 칠해주고 기술 유튜브 하시는 분 따라서 export 옵션 맞춰주고 언리얼로 보낸다. 그런데.... 너무 안예쁘다... 그리고 약간 각 진듯 보이는 현상도 있다... 일단 관련 링크를 찾기는 했는데... 내일 해봐야 겠다. How to enable auto smooth option for unreal engine ? (Need immediately help please ) - Development / World Creation - Epic Developer C..