Programming 61

[UE5] 패키징 앱에서 Blueprint 로드하기

런타임 로딩 메모 (패키징/Shipping)패키징된 앱에서 Blueprint를 로드할 때는 에셋 경로보다 GeneratedClass(`_C`) 경로를 우선 사용한다.- 에디터: `"/Path/Asset.Asset"`(UBlueprint) 로드가 동작할 수 있음- 패키징 런타임: UBlueprint 원본은 제거/비보장될 수 있음- 런타임 안정 경로: `"/Path/Asset.Asset_C"`(UClass)`_C` 클래스로 `NewObject`를 만들면 CDO 기본값(머티리얼 셋 포인터 등)이 인스턴스에 적용된다.static UClass* TryLoadAssetListClassFromPath(const FSoftObjectPath& Path){ if (Path.IsNull()) { return nullpt..

Programming/UE5 2026.04.10

Data Asset에서 Bone Hierarchy으로 bone을 선택 할 수 있게 만들기

이렇게 UDataAsset 과 IBoneReferenceSkeletonProvider을 함께 상속 받는다. (detail 패널 같은데서 bone hierachy를 선택할 수 있게 해주는 친구)https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/Engine/IBoneReferenceSkeletonProvider IBoneReferenceSkeletonProvider | Unreal Engine 5.7 Documentation | Epic Developer CommunityInterface for objects to provide skeletons that can be used with [FBoneReference](API\Runt..

Programming/UE5 2026.03.12

언리얼 엔진 서드파티 종속성 못 잡을 때 / Unreal Engine Thirdparty dll 126 Error

요로콤 GetLastError 126와 함께, dll 로드를 못하고..'UnrealEditor.exe'(Win32): 'C:\UnrealEngine_5_7_Custom\UE_5_7_workspaces\UE_CloudXR_Proj\Plugins\UE_CloudXR_Plugins\Binaries\Win64\UnrealEditor-UE_CloudXR_Plugins.dll'을(를) 로드했습니다. 기호가 로드되었습니다.'UnrealEditor.exe'(Win32): 'C:\UnrealEngine_5_7_Custom\UE_5_7_workspaces\UE_CloudXR_Proj\Plugins\UE_CloudXR_Plugins\Binaries\Win64\UnrealEditor-UE_CloudXR_Plugins.dll'..

Programming/UE5 2026.03.04

[Udemy] 컨트롤 릭(Control Rig) 강의 듣는 중

거미나 지네 같이 여러개의 다리를 가진 Skeletal을 주변 환경에 맞춰서 Procedural 하게 + 자연스럽게 움직이게 하는 방법을 알려주는 강의다.- 전갈(Scorpion) 예제로 강의를 시작한다. 1. 복습용으로 아이디어를 정리하면1_1.  Full Body IK를 사용한다.- 강의에서 제공하는 전갈 매쉬의 다리는 6개이다.- 이것에 맞춰서 Full Body IK를 Tick 마다 계산하도록 한다.  1_2. 기본적인 다리 움직임- 각 다리마다 움직임 사이클을 다르게 하여서,  > 다리를 땅에 짚고 있는 시간에는 다리를 움직이지 않고,  > 다리를 땅에서 떼는 시간에는 Actor의 속력에 맞춰서, 다리를 내려놓을 자리를 향해 움직이도록 하였다. - 한 사이클은 (다리를 땅에 붙이고 있는 시간 + ..

Programming/UE5 2024.09.14

(공부중) #2 Pixel Streaming 시도해 보기

1편 : https://dorasima.tistory.com/71 (공부중) App 구조 예쁘게 다시 바꿔보기유영천 프로그래머(@megayuchi )님 방송을 가끔 보는데... 그동안 공부했던 D3D12 책이 그다지 좋지 않다는.... 얘기를 들었다. 그래서뭐라도 좀 해야겠다 싶어서 앱 구조라도 일단 예쁘게? 다시 짜보dorasima.tistory.com 9. 픽셀 스트리밍- 서버 강의를 들은 김에 (@널널한 개발자)https://inf.run/wiSK Windows 소켓 프로그래밍 입문에서 고성능 서버까지! 강의 | 널널한 개발자 - 인프런널널한 개발자 | 이 강의를 통해 응용 프로그램 수준 프로토콜 설계 기법과 IOCP기반 고성능 서버 개발 방법을 배울 수 있습니다!, 수준 높은 프로그래머로 도약하..

Programming/Win32 2024.08.05

(공부중) #1 App 구조 예쁘게 다시 바꿔보기

유영천 프로그래머(@megayuchi )님 방송을 가끔 보는데... 그동안 공부했던 D3D12 책이 그다지 좋지 않다는.... 얘기를 들었다. 그래서뭐라도 좀 해야겠다 싶어서 앱 구조라도 일단 예쁘게? 다시 짜보는 걸 해보도록 하겠다.- 예쁘다의 기준은... 나중에 공부하면서 추가할 기능이... 예쁘게? 돌아가게 하는 거 ㅋㅋgithub - d3d12practice - solopractice 0. 일단 megayuchi 강의 샘플을 적당히 따라감https://inf.run/WYdms D3D12 프로그래밍-기초편 강의 | megayuchi - 인프런megayuchi | 이제는 주류 그래픽 API의 자리가 D3D11에서 D3D12로 넘어간 것 같습니다. D3D12는 매력적인 기능들을 지원하지만 학습 난이도가..

Programming/D3D12 2024.07.01

HD - 2D(?)에서 Mouse Cursor to World location

- 이 친구를 사용하면 된다.- Convert Mouse Location To World Space-저 노드가 작동되는걸 보면- 대충 카메라 방향으로 10을 간 다음에 위치를 계산하는 거로 보인다.- 이 노드와 똑같은 방법으로 계산하면 된다.(viewport 종횡 + 카메라와 커서를 두고싶은 깊이 + 노드에서 나온 벡터 + 10을 이용한 비례식으로)- 이렇게 하면, 땅속으로 들어가서 문제가 생긴다.- 항상 보이게 만들어 줘야 한다.- (PaperZD에 대해서 Custom Depth-Stencil 이 ... 잘 안된다.)(Skydome mesh 뭐시기 문제도 터진다... 흠) - 그냥 꼼수를 사용해야겠다.- absolute position을 가지게 한다음에- 그냥 카메라 가까이에 그려버리는 것이다.(적당히..

Programming/UE5 2024.06.10

[Udemy] 후디니(Houdini) 강의 단권화 (업데이트 중)

진정한 잡탕이 되기로 했다.역시 할인 하길래 충동적으로 구매한 강의- Houdini FX For Beginners - Raffi Bedross0. 후디니 찍먹이다.3D tool 중에서 제일 어렵다는 후디니 강의를 듣고 대충 따라해보기로 했다. - 툴의 작동원리 라던가, 컨셉 같은거에 대해서는...- 느낌만 겨우 오는 수준이니, 굳이 그거를 단어로 정리했다가 틀릴까봐 ㅋㅋㅋㅋ- 간단히 노드 위주 정리로 시작을 해서..- 미래의 내가 깨달을 방법론(?)으로 적당히 넘어가면 되지 않을까... (노드 하나하나가 엄청 일반적인 기능을 많이 가지고 있고, 너무 자유로워서... 어렵게 느껴진다.)(에디터에서 지정하는, 혹은 노드에서 지정하는 여러 속성값들도 마찬가지...) 사실 여기에 다 있긴한데... 몇 번 써봤던..

[일기장] 무작정 FBX SDK 사용해보기 (Material + Animation)

1편 : [일기장] 무작정 FBX SDK 사용해보기 (삽질 + Mesh) 1. 이제 FbxSurfaceMaterial가 뭔지 알아볼 차례- 1편에서 Layer 정보를 냅다 출력할 때, FbxSurfaceMaterial의 Element도 출력을 했었는데- 그때는 Material 의 개수와, 각 property들을 찾는 문자열(?)만 출력이 되었다. (결국 예제코드 컨닝하기...)- FbxSurfaceMaterial 클래스가 맴버로 가지고 있는 property 내용을 FbxSurfaceMaterial 객체에서 FindProperty()를 이용해서 FpxProperty를 받는다...- 이제 보니 FbxObject의 상속을 받는 친구였다. FbxObject는 대부분의 FBX object의 베이스 클래스라고 한다..

Programming/D3D12 2024.05.05