이렇게 UDataAsset 과 IBoneReferenceSkeletonProvider을 함께 상속 받는다.
(detail 패널 같은데서 bone hierachy를 선택할 수 있게 해주는 친구)
IBoneReferenceSkeletonProvider | Unreal Engine 5.7 Documentation | Epic Developer Community
Interface for objects to provide skeletons that can be used with [FBoneReference](API\Runtime\Engine\FBoneReference)'s details customization.
dev.epicgames.com
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "Animation/BoneReference.h"
#include "Interfaces/Interface_BoneReferenceSkeletonProvider.h"
#include "CustomizeUnitData.generated.h"
class USkeleton;
class IPropertyHandle;
UCLASS()
class NEUROSYNCHELPER_API UCustomizeUnitData : public UDataAsset, public IBoneReferenceSkeletonProvider
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "CustomizeUnitData")
FBoneReference TargetBone;
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "CustomizeUnitData")
FName GetTargetBoneName() const { return TargetBone.BoneName; }
virtual USkeleton* GetSkeleton(bool& _bInvalidSkeletonIsError, const class IPropertyHandle* _PropertyHandle) override;
};
그리고
pure vitual인 GetSkeleton을 override 하면?
#include "UI/DataAsset/CustomizeUnitData.h"
#include "Animation/Skeleton.h"
USkeleton* UCustomizeUnitData::GetSkeleton(bool& _bInvalidSkeletonIsError, const IPropertyHandle* _PropertyHandle)
{
_bInvalidSkeletonIsError = true;
static const FString MetaHumanSkeletonPath = TEXT("/Game/MetaHumans/Common/Female/Medium/NormalWeight/Body/metahuman_base_skel.metahuman_base_skel");
return LoadObject<USkeleton>(nullptr, *MetaHumanSkeletonPath);
}
(에셋 경로를 적당히 넣으면 된다.)

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