Programming 58

[Udemy][메모용] Unreal Engine 미세 꿀팁(?) 정리

(적어도 뭘 모르는지는 기억을 해야 할 거 아닌가...) 요거 듣는 중 : Unreal Engine 5 - Gameplay Ability System - Top Down RPG | Udemy 1. Animation Blueprint Template - Animation 그래프나, Event Graph가 똑같은 애들이 다같이 쓰는 탬플릿을 만들 수 있다. - Blendspace Player 노드를 이용하면, 이렇게 파생 애님 블루프린트에서 - Asset Override에서 해당 Skeletal Mesh에 맞는 BS를 지정하고, - 템플릿의 애님 그래프 이벤트 그래프를 그대로 사용할 수 있다. 2. Custom Stencil (오... 마침 이전글에서 배웠던게 나온다.) - 어떤 Actor를 하이라이트 할 ..

Programming/UE5 2024.01.25

[책공부] Stencil 예제 + chap 11 연습 문제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. Depth - Stencil은 GPU에서 작업 해준다. - 얘도 RenderTarget Buffer와 1대1(?)로 대응이 되는 Buffer이고, App에서 규칙과 파라미터를 정해서 던지면 GPU가 Depth-Stencil Buffer에 값을 넣든지, 조건을 확인하든지... 요청에 맞춰서 렌더링을 해준다. - Blend와 마찬가지로 PSO으로 관리를 하고, 렌더링 파이프라인에 적용하는 것이다. - D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체를 이용해서 그 동작을 정의한다. - 그래서 그 동작이 뭐냐? Depth 동작과 Stencil 동작이 따로 작동한다. - 각각 Depth - Stencil 버퍼에 계산된 값..

Programming/D3D12 2024.01.23

[책공부] Blend 예제 + chap 10 연습 문제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. Blending은 GPU에서 작업해준다. - 픽셀 쉐이더는 화면(Viewport)에 점이 무슨 색으로 찍힐지 결정하는 친구이다. Blend를 만약에 하기로 했다면, 이미 픽셀로 찍혀있는 (Rasterized) 색과 App이 정해준 계산으로 새로운 색을 찍는 것이라고 한다. - App에서 PSO의 D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 으로 로직을 정해준다. (Pixel Shader 바디에서 로직을 정해주는 것이 아니다. Pixel Shader의 로직이 끝나고 나온 값과 원래 찍힌 화면 픽셀이 계산에 쓰이는 것이다.) - D3D12는 Alpha와 RGB blend를 따로 진행 할 수 있다. - 그리고 ..

Programming/D3D12 2024.01.16

[책공부] Texturing 예제 + chap 9 연습 문제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. D3D에서 Texture 입히기 - 점 하나에 색 하나면, 진짜 점을 말도 안되게 찍어야 할 것이다. - 그 대신에 어떤 텍스쳐 이미지를 이용해서 Pixel을 찍는 Texturing에 대해서 연습했다. - 방법은 Texture와 Vertex의 UV좌표고, 그걸 가능케 하는 DirectX 기능은 ID3DResource와 Sampler 이다. (.... 그냥 생각나는 걸 적었는데, 당연히 중간중간 다른 기능들이 많이 쓰인다.) - 일단 예제에서는 GPU 친화적인 이미지 파일 포멧인 DDS와 그것을 Resource로 로드 해주는 업로드 함수를 사용하였다. (추후에 Toolkit이나 DirectXTex를 써서 다른 이미지 ..

Programming/D3D12 2024.01.13

[책공부] Lighting 예제 + chap 8 연습 문제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. 좀 더 간략하게 정리할 필요를 느꼈다. - D3D12 API 사용법은 기초수준은 어느정도 알겠고, - 책에서도 방법론적으로 뭔가 배우는 건 초반 내용이고, 이제는 방법에 집중하는 내용이 많이 나온다. (원리를 어느정도 설명하고 바로 근사할 수 있는 식을 알려준다.) 2. D3D에서 Lighting 표현하기 - 이 친구는 Shader의 힘을 많이 사용한다. - Vertex의 Normal, 도형에 맞는 Material, Constant Buffer로 넘어온 Light 를 이용한다. - 책에서는 대표적인 조명 3가지를 알려준다. Directional Light, Point Light, Spot Light - 각 조명마다 ..

Programming/D3D12 2024.01.11

[책공부] FrameResource 예제 ( + Root Constant)

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. FrameResource를 이용한 지형 + 파도 그리기 예제(까지)가 연습시켜주는 기술 1_1 어뎁터 초기화 단계 ( 이전 예제 에서 한 초기화와 같다.) 더보기 - 창(window) 생성 - 어뎁터 (D3DDevice) 생성 - GPU와 CPU 동기화를 위한 Fence 생성 - GPU와 CPU의 [데이터 전송을 위한 Descriptor View]의 Handle Size 초기화 (아마 요걸로 데이터 블록(아마도 테이블?)을 점프하면서 데이터를 읽을 것 같다.) - Command Queue, Command Allocator, Command List 생성 (멀티 스레딩을 위해 새로 바뀐 GPU에게 렌더링 동작을 요청하는..

Programming/D3D12 2024.01.08

[책공부] Chap7 연습 문제

연습 문제 1 연습 문제 2 연습 문제 3 연습 문제에서 주어진 건 Vertex 개수가 몇개인지, Type이 어떻게 되는지 Index가 몇개인지 알려주고, {} 안에 공백으로 포멧에 맞게 예쁘게 구분되어 들어었었다. 머... 파일 입출력을 잘 못하기도 하고, 귀찮기도 해서... 오로지 이 예제 텍스트 파일을 위한 읽기 함수를 만들었다. namespace Prac3 { void Prac3VerticesNIndicies(const wstring& _Path, vector& _outVertices, vector& _outIndices) { ifstream fin; fin.open(_Path); string TrashBin; UINT VertexCount; UINT IndicesCount; float px, p..

Programming/D3D12 2024.01.08

[책공부] FrameResource 예제 ( + Descriptor Table)

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. FrameResource를 이용한 기본 도형 그리기 예제(까지)가 연습시켜주는 기술 1_1 어뎁터 초기화 단계 (박스 예제에서 한 초기화 이후에 뭐가 없는 듯) 더보기 - 창(window) 생성 - 어뎁터 (D3DDevice) 생성 - GPU와 CPU 동기화를 위한 Fence 생성 - GPU와 CPU의 [데이터 전송을 위한 Descriptor View]의 Handle Size 초기화 (아마 요걸로 데이터 블록(아마도 테이블?)을 점프하면서 데이터를 읽을 것 같다.) - Command Queue, Command Allocator, Command List 생성 (멀티 스레딩을 위해 새로 바뀐 GPU에게 렌더링 동작을 요..

Programming/D3D12 2024.01.04

[책공부] 박스 그리기 예제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) (챕터가 넘어갈 수록, 글쓴이가 점점 강해지니 좀 읽을만한 정보는 후반 챕터에 있을 것이다. ㄹㅇㅋㅋ) 다음 글 1. 박스 예제(까지)가 연습시켜주는 기술 1_1 초기화 단계 - 창(window) 생성 - 어뎁터 (D3DDevice) 생성 - GPU와 CPU 동기화를 위한 Fence 생성 - GPU와 CPU의 [데이터 전송을 위한 Descriptor View]의 Handle Size 초기화 (아마 요걸로 데이터 블록(아마도 테이블?)을 점프하면서 데이터를 읽을 것 같다.) - Command Queue, Command Allocator, Command List 생성 (멀티 스레딩을 위해 새로 바뀐 GPU에게 렌더링 동작을 ..

Programming/D3D12 2023.12.27

[책공부] Chap6 연습 문제

(이미지 클릭하면 커집니다.) directx 12를 이용한 3d 게임 프로그래밍 입문 - 연습문제 연습 문제 1 연습 문제 2 연습 문제 3 연습 문제 4 연습 문제 6 연습 문제 7 (CB 업로드 버퍼를 새로 만드는 것도 이상하고, Box를 그리고 Flush()를 하고, CB값을 바꾸고 피라미드를 출력하는 것도 이상해서... 결론은 Instancing을 제대로 배워서 하는게 나을 것 같아, 마우스 클릭을 하면 박스와 피라미드를 번갈아 가면서 렌더링 하는 것으로 타협했습니다.) (맨 위에서 그냥 std::array를 새로 하나 만들면 되긴한데, 연습삼아 이렇게 해봤습니다.) 연습 문제 8, 9 연습 문제 10 연습 문제 11 a) 된다. layout 이랑 Buffer랑 따로 작동하고, 등록된다. b) 된..

Programming/D3D12 2023.12.26