Programming/D3D12 25

[책공부] Instancing / Frustum Culling + chap 16 연습 문제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. Instancing - 이전 챕터에서 배운 Dynamic Indexing과 Texture Array와 StructuredBuffer를 함께 이용한다. - 똑같은 물체를 여러 개 그리기 위해, App에서 API에게 Drawcall을 여러 번 요청하는 것보다 좋은 방법이라고 한다. - Vertex Buffer와 Index Buffer를 Input - Assembly에 걸어 놓고, DrawIndexedInstanced를 호출할 때, 두 번째 매개변수에 1 이외에 값을 넣는다면, - Vertex Shader의 SV_InstanceID 시멘틱에서 횟수를 알려주면서 여러번 삼각형을 그리게 된다. - 이걸 일종의 Index로 이..

Programming/D3D12 2024.02.21

[책공부] Dynamic Indexing / FPS Camera + chap 15 연습 문제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. Dynamic Indexing - hlsl 5.1에서 새로 생긴 기능이다. Texture 들을 배열로 Shader에서 정의할 수 있고, 그것을 인덱싱 할 수 있다. - Texture2D texArr[4] : register(t0); 이렇게 선언한다면, t0 ~ t3 레지스터를 차지한다. - Structrued Buffer도 마찬가지로 Indexing을 할 수 있다. Upload Heap으로 올리고 App과 Shader가 같은 Struct를 사용하고 있다면 정상적으로 작동한다. t 레지스터를 사용한다. 그래서 space를 이용해서 texture array와 겹치지 않는 레지스터 번호를 가지게 하였다. 2. App에서 ..

Programming/D3D12 2024.02.19

[책공부] Tessellation + chap 14 연습 문제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. Tessellation - Shader를 이용해서 GPU에게 점 (삼각형)을 새로 생성해달라고 하는 거다. ( App에서 작업을 줄이고, GPU의 작업을 늘리는 느낌 ) - 그래픽스 파이프라인에서 Vertex Shader 다음에 작성할 수 있는 단계다. 그래픽 파이프라인 - Win32 apps | Microsoft Learn 그래픽 파이프라인 - Win32 apps 이 섹션에서는 Direct3D 11 프로그래밍 가능 파이프라인에 대해 설명합니다. learn.microsoft.com - (Constants) Hull Shader + Tessellator + Domain Shader 단계를 가진다. - 여기서 프로그래머..

Programming/D3D12 2024.02.14

[책공부] Compute Shader + chap 13 연습 문제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. Compute Shader - 픽셀 작업을 위해 연속된 메모리 + 병렬계산을 하는데 특화된 GPU를, 좀 더 다양한 방법으로 사용하는 것이다. (GPU 프로그래밍을 하는 느낌이다. CS는 스레드 하나가 어떻게 작동할지 정하는 느낌) - GPU에서 돌아갈 스레드들이 모인 스레드 그룹(thread group)으로 grid를 만들고, 그것이 GPU위에서 돌아간다. - 스레드 그룹은 구성 스레드가 접근 가능한 공유 메모리를 가진다. (원하는 작업 -> 그룹 하나) - 그리고 어디서 많이 들었던 SIMD은 하드웨어별로 정해진 WARP라는 단위로 스레드가 묶여서 처리된다. - GPU 화면을 그리는데 집중하는 다른 그래픽스 파이..

Programming/D3D12 2024.02.02

[책공부] Geometry Shader + chap 12 연습 문제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.)1. Geometry Shader - Primitive를 GPU단에서 새로 생성하거나, 파괴하여서 다양한 효과를 낼 수 있게 해주는 기술이다.- VS와 PS 사이에 optional 하게 존재한다. VS에서 받은 데이터를 작업한 다음에 바로 PS로 넘기 때문에, 대부분 상황에서는 Homogenous Coordinates 으로 변환한 다음에 넘겨주어야, 프로그래머가 원하는 모습이 렌더링 될 것이다.- 함수 시그니처가 굉장히 특이하다. 아래 문서를 보고 공부하도록 하자.- Geometry-Shader Object - Win32 apps | Microsoft Learn Geometry-Shader Object - Win32 app..

Programming/D3D12 2024.01.30

[책공부] Stencil 예제 + chap 11 연습 문제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. Depth - Stencil은 GPU에서 작업 해준다. - 얘도 RenderTarget Buffer와 1대1(?)로 대응이 되는 Buffer이고, App에서 규칙과 파라미터를 정해서 던지면 GPU가 Depth-Stencil Buffer에 값을 넣든지, 조건을 확인하든지... 요청에 맞춰서 렌더링을 해준다. - Blend와 마찬가지로 PSO으로 관리를 하고, 렌더링 파이프라인에 적용하는 것이다. - D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체를 이용해서 그 동작을 정의한다. - 그래서 그 동작이 뭐냐? Depth 동작과 Stencil 동작이 따로 작동한다. - 각각 Depth - Stencil 버퍼에 계산된 값..

Programming/D3D12 2024.01.23

[책공부] Blend 예제 + chap 10 연습 문제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. Blending은 GPU에서 작업해준다. - 픽셀 쉐이더는 화면(Viewport)에 점이 무슨 색으로 찍힐지 결정하는 친구이다. Blend를 만약에 하기로 했다면, 이미 픽셀로 찍혀있는 (Rasterized) 색과 App이 정해준 계산으로 새로운 색을 찍는 것이라고 한다. - App에서 PSO의 D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 으로 로직을 정해준다. (Pixel Shader 바디에서 로직을 정해주는 것이 아니다. Pixel Shader의 로직이 끝나고 나온 값과 원래 찍힌 화면 픽셀이 계산에 쓰이는 것이다.) - D3D12는 Alpha와 RGB blend를 따로 진행 할 수 있다. - 그리고 ..

Programming/D3D12 2024.01.16

[책공부] Texturing 예제 + chap 9 연습 문제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. D3D에서 Texture 입히기 - 점 하나에 색 하나면, 진짜 점을 말도 안되게 찍어야 할 것이다. - 그 대신에 어떤 텍스쳐 이미지를 이용해서 Pixel을 찍는 Texturing에 대해서 연습했다. - 방법은 Texture와 Vertex의 UV좌표고, 그걸 가능케 하는 DirectX 기능은 ID3DResource와 Sampler 이다. (.... 그냥 생각나는 걸 적었는데, 당연히 중간중간 다른 기능들이 많이 쓰인다.) - 일단 예제에서는 GPU 친화적인 이미지 파일 포멧인 DDS와 그것을 Resource로 로드 해주는 업로드 함수를 사용하였다. (추후에 Toolkit이나 DirectXTex를 써서 다른 이미지 ..

Programming/D3D12 2024.01.13

[책공부] Lighting 예제 + chap 8 연습 문제

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. 좀 더 간략하게 정리할 필요를 느꼈다. - D3D12 API 사용법은 기초수준은 어느정도 알겠고, - 책에서도 방법론적으로 뭔가 배우는 건 초반 내용이고, 이제는 방법에 집중하는 내용이 많이 나온다. (원리를 어느정도 설명하고 바로 근사할 수 있는 식을 알려준다.) 2. D3D에서 Lighting 표현하기 - 이 친구는 Shader의 힘을 많이 사용한다. - Vertex의 Normal, 도형에 맞는 Material, Constant Buffer로 넘어온 Light 를 이용한다. - 책에서는 대표적인 조명 3가지를 알려준다. Directional Light, Point Light, Spot Light - 각 조명마다 ..

Programming/D3D12 2024.01.11

[책공부] FrameResource 예제 ( + Root Constant)

(사실 이해했는지 모르겠다. 어렴풋이 느껴질 뿐... 그래도 그 느낌을 정리한다.) 1. FrameResource를 이용한 지형 + 파도 그리기 예제(까지)가 연습시켜주는 기술 1_1 어뎁터 초기화 단계 ( 이전 예제 에서 한 초기화와 같다.) 더보기 - 창(window) 생성 - 어뎁터 (D3DDevice) 생성 - GPU와 CPU 동기화를 위한 Fence 생성 - GPU와 CPU의 [데이터 전송을 위한 Descriptor View]의 Handle Size 초기화 (아마 요걸로 데이터 블록(아마도 테이블?)을 점프하면서 데이터를 읽을 것 같다.) - Command Queue, Command Allocator, Command List 생성 (멀티 스레딩을 위해 새로 바뀐 GPU에게 렌더링 동작을 요청하는..

Programming/D3D12 2024.01.08