Programming/UE5

[Niagara] 대충 정리 01 - 개요

Dorasima 2023. 7. 11. 16:53

0. Udemy 에서 강의 듣고 대충 정리하는 겁니다.

- 요거 듣고 정리 + 추가 하는겁니다.

- Unreal Engine 5: One Course Solution For Niagara VFX

- 강의 중반부 지나가지고.. 일단 요까지

 

1. 나이아 가라 시스템 - Module이 모여서 Emitter 만들고, Emitter가 모인게 System

 

- Module 은... 아마도 Material 처럼 Shader를 노드로 만질 수 있게(Graph) 에픽 게임즈에서 예쁘게 만들어 준거

- Unreal은 HLSL으로 만들어 준다. 여기 자세히 나와있다. 링크 : 나이아가라 개요 | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com)

 

나이아가라 개요

이 페이지에서는 언리얼 엔진 4의 나이아가라 VFX 시스템에 대한 개요를 제공합니다.

docs.unrealengine.com

 

2. Emitter는 Stack 구조라서 컴파일되어서 작동 될때 위에서 부터 작동 된다고 한다.

위에서 부터 차례대로,

-  Section로 작동 순서를 나누면, 이미터 스폰 -> 이미터 업데이트 -> 파티클 스폰 -> 파티클 업데이트 순서로...

- 그래서 같은... 파라미터를 수정하는 Module 이 두 개 이상 존재한다면? 아래에 있는 것이 최종으로 Overrride 된다.

 

3. System은 기본적으로 Stack이지만 Timeline도 함께 제공한다.

요로콤 Emitter가 작동되는 순서를 제어 하는 느낌이랄까

 

4. UE는 Renderer로 Particles을 그리는데, 기본으로는 4가지를 지원한다고 한다.

 

- Light, Sprite, Mesh, Ribbon 각각 특징이 있고, 그것을 나타내는 파라미터를 가지고 있는데..

- 나는 잘 모르겠다...3d 그래픽 API 공부를 시작하자마자 그만두었기에... 궁금하면 찾아보자. 링크 : 나이아가라 렌더러 | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com)

 

나이아가라 렌더러

이 문서에서는 나이아가라 이미터의 렌더러 그룹에 대한 레퍼런스 정보를 제공합니다.

docs.unrealengine.com

- Sprite와 Ribbon는 Material으로, Mesh는 Static Mesh로, Light는 그냥 조명

- 결국은 Material 을 얼마나 잘 깎느냐가 첫번째 이다. System은 그 다음

 

5. Sprite에 Namespace로 예쁘게 정리된 파라미터(Attributes)를 이용해서 예쁜 뭔가를 만든다.

 

-  예를 들면 파티클스폰섹션에서 Add Velocity 모듈을 이용하면?

-  무튼 이렇게 다양한 파라미터들을 이용해서 로직을 구성하는 것

머가 엄청 많다.

- 혹은 새로운 Module을 만들고, 새로운... Parameter를 만들어서 사용할 수도 있다.

- 모듈은 UE에서 제공하는 Niagara Module Script로 만드는데... (물론 다른 방법도 있을 수 있지만, 현재의 나 2023-07-11는 아직 모른다. ㅋㅋㄹㅃㅃ)

요로콤 만들어서, 요롷게 끼워 넣는다.

6. 이벤트

 

- Particle은 살아있는 동안 Event를 발생시킬 수 있다고 한다.

- 발생시킬수 있는 이벤트 모듈은 Location, Death, Collision이다.

- 사용 방법은 여기에 그냥 튜토리얼 수준으로 나와있으니 보도록 하자. 링크 : 언리얼 엔진용 나이아가라 이펙트의 이벤트 및 이벤트 핸들러 | 언리얼 엔진 5.0 문서 (unrealengine.com)

 

이벤트 및 이벤트 핸들러 개요

이 페이지에서는 나이아가라에서 이벤트와 이벤트 핸들러를 활용하는 기본적인 방법을 다룹니다.

docs.unrealengine.com

 

 

강의 나머지 마저 듣고 더 올리는걸로..

 

- 아래 영상은 강의 예제 대충 따라해본거.